miércoles, 16 de abril de 2014

Flipped Classroom

A continuación vamos a presentar una clase de flipped classroom de matemáticas para 4º de primaria. Esperamos que os sea de utilidad.

Sesión desarrollada:

Clase: 4º primaria
Alumnos: 20
Duración: 60´
Metodología: Flipped Classroom
Materiales: Botellas, naranjas, básculas, cintas métricas y ordenadores
Asignatura: Matemáticas
Objetivo: Aprender a utilizar correctamente las unidades de medida

Desarrollo:

La sesión se basara en la realización de distintas actividades relacionadas con unidades de medida. Los alumnos deberán visionar los distintos videos relacionados con las distintas actividades para poder hacerlas correctamente.
Antes de comenzar la sesión dividiremos la clase en 4 grupos heterogeneos de 5 personas, los cuales iran rotando de actividad cada 15´. Las actividades son las siguientes:

1ª Volumen

2ª Masa

3ª Longitud

4ª Peso



Al finalizar las distintas actividades cada alumno tendrá que entregar una ficha con la resolución de las tareas, que se pondrá en común y se corregirán para resolver las dudas que hayan surgido.












Artículo para revista pedagógica: La brecha digital y sus tipos


LA BRECHA DIGITAL Y SUS TIPOS

Definición
La Enciclopedia Digital Wikipedia, define brecha digital como
una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen Internet y aquellas que no. Se trata de una cuestión de alcance político y social. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no” (wikipedia, 2014).

La OCDE presenta su propia definición:
Se entiende por brecha digital (digital divide) a la brecha existente entre individuos, hogares, empresas y áreas geográficas de diferentes niveles socio-económicos en relación tanto a las oportunidades de acceso a las tecnologías de información y comunicación como al uso de éstas para una amplia variedad de actividades” (OCDE, 2001).
Sen el IUP, se entiende por Brecha Digital fenómeno que marca las diferencias en el acceso a la sociedad del conocimiento y se suma de cierta forma a las crecientes desigualdades en el desarrollo económico, cultural, tecnológico, de acceso a la información, etc” (IUP, 2007).

Tipos de brechas digitales
El termino “brecha digital” fue creado por Lloyd Morrisett para referirse a aquellos que no tienen acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones, o de igual modo, acceso al mundo digital. Desde la llegada de Internet se han identificado distintas brechas digitales:

1.      La Primera brecha digital: accesibilidad 
La accesibilidad web hace referencia a un diseño web que permite a personas con discapacidad percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. Esto también beneficia a otras personas como por ejemplo a la 3ª edad.
Hay muchas personas con discapacidad que no pueden utilizar la Web. Actualmente, la mayoría de los sitios Web y los software Web tienen barreras de accesibilidad, lo que dificulta o imposibilita la utilización de la Web para muchos discapacitados. Cuanto más software y sitios Web accesibles estén disponibles, más discapacitados podrán utilizar la Web y contribuir de forma más eficiente.
La Web es un recurso muy importante para diferentes aspectos de la vida: educación, empleo, gobierno, comercio, sanidad, entretenimiento y muchos otros. Es de vital importancia que la Web sea accesible para así proporcionar un acceso equitativo e igualdad de oportunidades a las personas con discapacidad. Una página Web accesible puede ayudar a personas con discapacidad a que participen más activamente en la sociedad (Lawton, 2005).

2.      La Segunda brecha digital: usabilidad
Según el académico Yusef Hassan (Universidad de Granada) "la usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible" y agregar que "la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podrá ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad".

Este segundo tipo de brecha digital está relacionada con colectivos específicos de personas que no saben o no pueden hacer uso de las redes, sea por limitaciones en su educación, formación, por razones de exclusión social, desarraigo e incluso por motivos de genero, entre otros factores
(Ministerio de Secretaría General de la Presidencia).

3.      La tercera brecha digital: uso y gestión de contenidos para el conocimiento Riesgos: 
Esta tercera brecha digital consiste en la separación entre el conocimiento experto y el conocimiento social; el conocimiento experto es el que más y mejor nos acerca a la verdad de las cosas y que siguen los diferentes especialistas, adaptándolo constantemente a los resultados de sus investigaciones científicas; y el conocimiento social es el que circula por Internet mayoritariamente, en el que indefectiblemente terminan la mayor parte de los internautas vengan de donde vengan y se dirijan adonde se dirijan. En ese sentido, las llamadas redes sociales no dejan de ofrecer los mismos inconvenientes que ofreció en su día la propia sociedad en red, la que impone la existencia de los nódulos o nudos donde está todo el mundo y de los agujeros o huecos donde no hay nadie (Fernández del Moral, 2012).
Esta tercera brecha se identifica con la huida del navegante de Internet del conocimiento especializado, con la separación de los mensajes complejos; y esa nueva brecha se irá abriendo más y más precisamente a medida que usamos la Red. Hablamos de una sociedad vertiginosa, superficial y precaria; capaz de las mayores destrezas tecnológicas y de las mayores aberraciones; susceptible de caer en cualquier guiño interesado; inerme ante toda manipulación. Navegamos cada vez con más destreza por un mar de información escasamente pertinente, sin detenernos nunca (Rodríguez Canfranc, 2012).

-          -      Lawton, S. (2005) Introducción a la Accesibilidad Web. Web Accessibility Initiative. Recuperado de: http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/accessibility

-        -              Unidad de Modernización y Gobierno Digital, Ministerio de Secretaría General de la Presidencia. ¿Qué es la usabilidad?. Guía digital. Recuperado de:

-          Fernández del Moral, J. ( abril-junio, 2012) La tercera y definitiva brecha digital.TELOS revista de pensamiento sobre comunicación, tecnología y sociedad, 91, p.1. Recuperado de: http://telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2012042612040001&activo=6.do

-          Rodríguez Canfranc, P. (noviembre 1, 2012) Tercera brecha digital: ¿es conocimiento todo lo que reluce en internet?. Think big. Recuperado de:http://blogthinkbig.com/es-conocimiento-todo-lo-que-reluce-en-internet/


-        -           (16 abril, 2014) Brecha digital. Wikipedia. Recuperado de:

jueves, 10 de abril de 2014

GYMKANA GEOLOCALIZADA


Aquí os dejamos la gymkana realizada por David, Javi, Álvaro, Guille, Dani y Ramón, ambientada en la exitosa saga de libros y serie de televisión JUEGO DE TRONOS.

Esperemos que os guste.


  

REFLEXIÓN DE JAVIER MÁRMOL SEGOVIA
Una vez acabada la actividad, quería decir, que el día que realizamos la gymkana, ha sido sin duda, el día que mejor lo he pasado en lo que llevo de carrera. Supongo que al igual que yo, mis compañeros te podrán decir lo mismo. 

En cuanto a la tarea, quiero decir, que al principio nos costó elegir la temática, ya que siempre alguno del grupo no la conocia bien, por lo que finalmente elegimos el tema de "Juego de Tronos", ya que la mayoría del grupo conocía la temática. El trabajo realizado nos permitió utilizar las herramientas que vimos en clase como los códigos QR, el Google Maps o Wikitude. Esto nos llevó bastante tiempo, al igual que preparar todas las actividades, que al final pensamos que nos quedarón bastante bien, ya que los participantes las disfrutaron bastante. 

Para terminar, a pesar de que la realización de todo el trabajo anterior, fue algo duro y pesado, el día que haces la gymkana ves que merece la pena haberlo realizado. 

En el futuro espero poder hacer esta actividad con mis alumnos.

REFLEXIÓN DE DAVID BERNAL DÍAZ
Que decir de la gymkana... Fueron los días mas divertidos y satisfactorios de todo el año desde la creación hasta el ultimo día que se realizo. Esta actividad nos ayudo a conocernos mejor todo la clase y a entablar conversación con personas con las que no había hablado aun. A demás de divertido aprendimos mucho unos de otros y afloro el compañerismo a la hora de conseguir el vestuario y disfrazarnos, ver las zonas y las pruebas que usaríamos para hacer la misma, etc.
 
El tema elegido para nuestra gymkana fue JUEGO DE TRONOS algo que me ayudo a tomármelo mas enserio ya que es una serie que me apasiona.
Para finalizar dar las gracias a Sergio por darnos la oportunidad de realizar este tipo de actividades en la que no solo nos divertimos si no que también aprendemos, y espero poder llevar a cabo actividades parecidas con mis futuros alumnos.

REFLEXIÓN DE ÁLVARO SÁENZ HERNÁNDEZ
La gymkana… la GRANDIOSA GYMKANA GEOLOCALIZADA. Solo puedo decir que si yo, con mis 24 años, me lo he pasado francamente bien disfrazado de enano recién salido de las minas de Moria (a pesar de intentar ser un personaje ambientado en el universo de juego de tronos), no me puedo imaginar lo bien que se lo puede llegar a pasar un niño de primaria. Gracias a esta actividad hemos conocido en profundidad diversas herramientas relacionadas con los códigos QR, el google maps o wikitude. Este tipo de actividad, con la creatividad necesaria, puede permitir a los profesores diseñar algún tipo de sesión, relacionada con el tema que se esté trabajando en la unidad didáctica, garantizando, en mi opinión, el éxito en el aprendizaje al 100%.