jueves, 15 de mayo de 2014

Class Dojo

Class Dojo es una herramienta escolar que ayuda a los profesores a mejorar el comportamiento en sus clases de forma rápida y fácil. Además, guarda los datos sobre el comportamiento que los profesores pueden compartir con los padres y administradores
Mejores conductas de aprendizaje, lecciones más suaves y sin información molesta - ¡Y es gratis!

Refuerza el buen comportamiento instantáneamente: Premios por puntos de fácil reconocimiento a la conducta en clase en tiempo real, con sólo un clic en tu smartphone o portátil. Esto realmente mejora la conducta.

Involucra a los estudiantes en minutos: ClassDojo proporciona notificaciones instantáneas para tus estudiantes ('¡Bien hecho Josué!, '¡+1 por trabajo en equipo!', etc.) Totalmente personalizado para tu clase.

Obtener informes y datos sin complicaciones: ClassDojo te ofrece analíticas de seguimiento de la conducta e informes que pueden ser compartidos con los padres y administradores, todo con sólo un clic. No es necesaria la entrada de datos.

Texto extraído de: http://www.classdojo.com/es-ES/about


REFLEXIÓN DE JAVIER MÁRMOL SEGOVIA
Mi opinión sobre Class Dojo es muy buena y pienso que gracias a esta herramienta, el profesor puede llevar la gamificación a su aula, y utilizarla para todas las asignaturas. Esta aplicación permite que los alumnos, de cualquier edad, tengan mayor interés en hacer las tareas y aprender, ya que ninguno va a querer que le pongan una puntuación negativa. Lo bueno que tiene esta aplicación y que puede atraer mucho a los niños de primaria, es que ellos pueden personalizar su avatar y además, tanto ellos como los padres, pueden ver al instante, las motificaciones y las puntuaciones que llevan.

El día que ví la aplicación, pensé en llevarla a cabo en mis clases de taekwondo con mis alumnos, y así ha sido, la verdad que a los padres no les llamó mucho la atención pero a los alumnos desde el primer día que se tenían que crear su avatar, ya les "enganchó". En este Class Dojo, algunas putuaciones positivas son: "Conoce las nuevas técnicas de defensa", "Aplica correctamente las técnicas de pierna", etc. Algunas negativas son: "Habla mucho en clase", "No atiende en clase", etc.

Para finalizar, la verdad, que Class Dojo ha sido un gran descubrimiento, que para la temporada que viene mejoraré en mis clases de taekwondo y cuando trabaje en un colegio lo llevaré también a cabo. Pienso que es uno de los mejores inventos para llevar a cabo la gamificació en cualquier aula y asignatura. 

REFLEXIÓN DE DAVID BERNAL DÍAZ
Class Dojo es una aplicación basada en la gamificación que permite al profesor calificar a sus alumnos de una forma divertida, esto llama mucho la atención de los mismos ya que como ha dicho mi compañero pueden crear su propio avatar y llevar un seguimiento continuo de su progreso educativo desde esta aplicación.

Otro punto importante que resaltar es que los padres también pueden acceder a esta aplicación para ver el progreso academico, su acceso puede realizarse tanto desde el ordenador como desde dispositivos moviles, tabletas, etc.

Conociendo las posibilidades de esta aplicación, ¿ Qué decir de ella?, solo decir que esta aplicación es muy divertida y util que utilizaré en un futuro ya que nos permite evaluar al alumno de manera amena tanto para él, como para los docentes. Otro punto a favor sobre esta aplicación es la posibilidad de los padres a ver con facilidad el prograso de sus hijos.

Por último,  destacar mi experiencia ante esta aplicación. La veo muy positiva, ya que a un niño le podría  incitar curiosidad. Es una herramienta  interesante para  afianzar las confianzas entre alumnos y profesores.


REFLEXIÓN DE ÁLVARO SÁENZ HERNÁNDEZ
Considero que classDojo es una herramienta que debería estar al alcance de todo profesor,  ya que gracias a este recurso se puede conseguir mejorar la conducta de los alumnos dentro de las aulas, además los datos que se van acumulando pueden ser compartidos con los padres por lo que hay una interacción con estos, facilitándoles la actuación dentro de casa.

A parte… que narices… es una aplicación divertida!!!, puedes actualizar tanto las acciones positivas como negativas y los alumnos pueden personalizar su avatar creando criaturas de lo más pintorescas, lo malo que el profesor no pueda personalizar su avatar… un mal menor. Al igual que mi compañero Javier, pensé en llevarla a cabo con mis alumnos de 1º,2º y 4º de primaria. Sin embargo al igual que otros recursos que he ido aprendiendo en la universidad, lo empezaré a poner en práctica desde el primer día del próximo curso.


Reflexión sobre la gamificación

REFLEXIÓN DE JAVIER MÁRMOL SEGOVIA
Mi opinión de la gamificación es muy buena, ya que yo siempre he sido partidario que para enseñar, la mejor forma que hay para hacerlo, es que uno se divierta, lo único que no sabía que eso ya tenía un nombre, es decir la gamificación. De todas formas, algo que me parece increíble es que muchos maestros, incluso algunos profesores nuestros, están en contra de que los alumnos se lo pasen bien aprendiendo, dicen que a la escuela no se va uno a divertir. Yo estoy totalmente en desacuerdo con eso, porque yo actualmente, mis mejores recuerdos en lo que a estudios se refiere, recuerdo mis últimos tres años anteriores como los mejores, debido a que son los años que mejor me lo he pasado estudiando, yo iba a clase con la idea de pasármelo bien, por lo tanto esta siempre motivado, aunque está claro que no todo van a ser "risas", ya que también hay que estudiar y hacer trabajos, pero se lleva mejor.

Por lo tanto, la gamificación para mi a supuesto un descubrimiento muy bueno, que cuando me dedique a impartir clase en un colegio la llevaré a cabo. Esto no significa que por hacer divertidas y amenas las clases, el profesor vaya a trabajar menos; todo lo contrario, yo pienso que llevar a cabo esta metodología conlleva un gran esfuerzo.

REFLEXIÓN DE ÁLVARO SÁENZ HERNÁNDEZ
El termino gamificación ya lo había escuchado en alguna ocasión, sin embargo, no había profundizado demasiado en el tema, por lo que no he sido consciente de su potencial hasta ahora. En las escuelas a los niños se les exige que estén quietos, sentados y atentos y pobre del que no obedezca, se llevará una buena reprimenda incluso una charla con sus respetivos padres por su “mala conducta”. Si esta conducta persiste en muchos casos se le etiqueta de hiperactivo o de algún otro tipo de enfermedad, en lugar de pensar que es una conducta totalmente normal en un niño de su edad. Los niños son curiosos por naturaleza, prefieren jugar y explorar el entorno antes que estar quietos en una silla mirando al frente. Partiendo de la base que el niño es activo por naturaleza y le mueve un fuerte instinto por divertirse, considero que lo único que hace el sistema educativo actual es intentar inhibir esos impulsos innatos. La gamificación es una solución lógica a este dilema. Que mejor que aprender a la vez que uno se divierte, utilizando elementos comunes de muchos juegos como por ejemplo el sistema de logros, de puntos, etc. No consiste en dejar a un lado la enseñanza y a otro lado la diversión, sino como bien he dicho utilizar ciertas estrategias que utilizan los videojuegos combinándolas con la enseñanza para poder aprender divirtiéndote.
 

REFLEXIÓN DAVID BERNAL
La gamificación es una forma de llamar la atención del alumno a través de la diversión, que básicamente es lo único que busca el niño a la hora de ir al colegio, por ello es muy importante crear formas nuevas de dar clase como son la gamificación que permite enseñar conocimientos y a su vez crear un buen ambiente optimo entre los alumnos y los profesores.

Este método ayuda a que el alumno vaya a clase y tenga mayor iniciativa, por lo que creo que si esta forma de dar clase se utilizara el absentismo escolar disminuiría y serían las clases mas productivas y amenas para todos.

También destacar que  la enseñanza no solo se debe basar en este tipo de método si no que debe haber una conexión entre diferentes métodos para que los niños sepan aprender divirtiéndose, pero también aprendan a trabajar de manera individual y en ocasiones de formas que no sean tan divertidas.



martes, 13 de mayo de 2014

Geolocalización en la educación

REFLEXIÓN DE JAVIER MÁRMOL SEGOVIA
Después de ver lo que es la geolocalización, creemos que es algo muy útil en el ámbito educativo, ya que nos permite a través de Google Maps poder ver todas las partes del mundo. Esto puede ser algo muy bueno para una clase, ya que pueden conocer una ciudad o un país gracias a esta web. Por ejemplo, si están estudiando los monumentos principales de Londres, con Google Maps pueden crear una ruta y enseñarla a la clase los elementos característicos de la ciudad sin viajar hasta allí.

REFLEXIÓN DE DAVID BERNAL DÍAZ
La geolocalización es una herramienta muy útil para el alumnado ya que le permite trabajar diferentes competencias  o áreas como son la informática, a la hora de trabajar con google maps , también se trabaja el área geográfica, ya que a la hora de buscar la localización se observa en el mapa la geografía del lugar donde queremos ver o crear la ruta o marcar algún punto del interés. Otro aspecto importante es que la relación entre el profesor y los alumnos podría mejorar, ya que por ejemplo si les das la opción de realizar actividades como crear su propia ruta, el profesor conocerá los gustos de cada alumno lo que le permitirá mejorar dicha relación entre ambos.

En definitiva esta aplicación es muy útil ya que puedes encontrar de manera fácil puntos de interés que pueden ayudarte a encontrar alguna calle, establecimiento o zona que tu necesites, a demás de las aplicaciones escolares ya nombradas anteriormente.

REFLEXIÓN DE ÁLVARO SÁENZ HERNÁNDEZ
Sabiendo que la geolocalización “es la representación gráfica de la posición geográfica de algo” (personas, lugares, etc.), llevándolo al ámbito educativo, nos puede ser de gran utilidad, ya que gracias a este recurso podemos introducir tecnologías móviles dentro del aula y de esta manera enseñar a nuestros alumnos las diferentes posibilidades que ofrecen los móviles, no solo las conocidas tales como whatsapp, llamar por teléfono o jugar al Candy Crush, sino otras posibilidades a nivel educativo. Gracias a la geolocalización los profesores pueden preparar de otra manera sus sesiones en relación con el tema a tratar y los alumnos ver las diferentes localizaciones y aprender con algo no tan rudimentario.

Realidad Aumentada

Hola!!
Aquí os dejamos la explicación del cuadro que hemos elegido para la actividad de Realidad Aumentada.

Para esta actividad, hemos elegido el cuadro llamado "El hijo del hombre" de René Magritte,
fallecido el 15 de agosto de 1967 fue un pintor surrealista belga. Conocido por sus ingeniosas y provocativas imágenes, pretendía con su trabajo cambiar la percepción precondicionada de la realidad y forzar al observador a hacerse hipersensitivo a su entorno.
Magritte dotó al Surrealismo de una carga conceptual basada en el juego de imágenes ambiguas y su significado denotado a través de palabras, poniendo en cuestión la relación entre un objeto pintado y el real.
El hijo del hombre es, sin duda, una de las obras de René Magritte con más repercusión. En ella, el artista yuxtapone imágenes características de su obra: la manzana, la pared y el personaje anónimo con bombín.

Fue pintada originalmente en el año
64 como un autorretrato y consiste en un hombre, vestido de traje con una cortaba roja, y con el típico sombrero de bombín parado al lado de una pequeña pared que le llega a la cintura, detrás el mar y un nublado cielo. Lo más interesante y llamativo de esta obra de arte es que la cara del hombre en cuestión está completamente tapada por una manzana verde. Él no consideraba que su pintura fuera simbólica aunque en ella rozaba el mundo inexplicable de los sueños.

Muchos aseguran que el nombre hace referencia al actual hombre de negocios siendo el hijo de Adán (de la historia de la creación de Abraham) y la manzana representa la tentación con la que todos todavía debemos enfrentarnos en el mundo moderno.

Muchas veces, esta pintura es confundida con La Gran Guerra de Fachadas, otra de las obras de Magritte, donde una mujer está
también- de espaldas al mar y a una pequeña pared, con un paraguas y el rostro tapado por una flor.

Sobre la pintura, el gran artista declaró:
Todo lo que estamos viendo esconde otra cosa, nosotros siempre queremos ver lo que está escondido por lo que vemos, pero es imposible. Los humanos esconden sus secretos demasiado bien.



Aquí os dejamos el video que grabamos y la explicación de como utilizar la aplicación Aurasma.

VIDEO HIJO DEL HOMBRE

VIDEO EXPLICACIÓN AURASMA


Después de terminar la actividad, creemos que es algo muy útil, además de divertido. Creemos que esto es algo muy interesante, ya que para la realización de este trabajo tuvimos que buscar información tanto del autor como del cuadro, por lo que nos permitió conocer algo del género surrealista y sobre el mundo de la pintura, que es algo sobre lo que no sabemos prácticamente nada.

En lo relacionado al trabajo, nos ha resultado muy ameno, ya que al ser un cuadro famoso no hemos tenido dificultad a la hora de encontrar información tanto del autor como del cuadro.

En cuanto a la realidad aumentada en un futuro, pensamos que va a ser muy beneficioso y además llamativo, ya que por ejemplo, a la hora de ir a un museo, en vez de leer la información que viene en los cuadros, creemos que es más atractivo y entretenido que te lo cuente "el propio cuadro".

Respecto al ámbito educativo, pensamos que es muy provechoso, ya que para los niños al tener que grabarse y disfrazarse les llama mucho más la atención esto, que el tener que estudiar de un libro, y a la hora de buscar información y filmarse diciendo dicha información, es una forma divertida de afianzar los conocimientos.

REFLEXIÓN DE JAVIER MÁRMOL SEGOVIA
Una vez visto todo esto, como hemos dicho en la relfexión personal, me parece algo muy interesante, ya que gracias a las nuevas tecnologías podemos hacer que algo que no llama mucho la atención a los niños y a mucha gente, como es el arte, ya que puede ser algo pesado de estudiar y complciado de entender, de esta manera se puede "enganchar" a las personas y hacerselo muy atractivo.

En cuanto a este trabajo, ha sido una buena experiencia, y como decimos más arriba, nos ha permitido conocer más cosas del arte y gracias a esto, por lo menos a mí, ahora me atrae algo más el arte y los cuadros. 

REFLEXIÓN DE DAVID BERNAL DÍAZ
La realidad aumentada es una de las cosas  que mas me ha llamado la atención, ya que no tenia ni idea de ello, y al conocerlo a sido muy satisfactorio, ya que me imagino ir al museo y ver como una persona me cuenta un cuadro. Esta manera permita llamar la atención de las personas, ya que ir al museo y ver el cuadro por si solo en muchas ocasiones es aburrido.

Respecto a la actividad realizada de realidad aumentada solo puedo decir que fue increíble ya que fui el encargado de disfrazarme y narrar el cuadro, algo que fue muy divertido y de lo que aprendí muchísimo. Espero que en un futuro pueda realizar esta actividad con mis alumnos

REFLEXIÓN DE ÁLVARO SÁENZ HERNÁNDEZ
Tras lo visto en clase de Tic, puedo afirmar que la realidad aumentada abre un campo de posibilidades que permite a los alumnos aprender de una manera mucho más dinámica. Como ya comente en alguna otra reflexión, los niños son activos por naturaleza y el sistema educativo actual lo único que hace es convertirlos en personas pasivas que se limitan a repetir lo que hora tras hora se les obliga a memorizar. Gracias a la realidad aumentada pueden aprender interactuando con la materia que se les está dando. Dentro de las áreas artísticas (plástica en primaria) pueden conocer e interiorizar mucho más fácilmente los diversos movimientos artísticos, los distintos autores y los diferentes cuadros, viviendo en primera persona el tema que están trabajando.

miércoles, 16 de abril de 2014

Flipped Classroom

A continuación vamos a presentar una clase de flipped classroom de matemáticas para 4º de primaria. Esperamos que os sea de utilidad.

Sesión desarrollada:

Clase: 4º primaria
Alumnos: 20
Duración: 60´
Metodología: Flipped Classroom
Materiales: Botellas, naranjas, básculas, cintas métricas y ordenadores
Asignatura: Matemáticas
Objetivo: Aprender a utilizar correctamente las unidades de medida

Desarrollo:

La sesión se basara en la realización de distintas actividades relacionadas con unidades de medida. Los alumnos deberán visionar los distintos videos relacionados con las distintas actividades para poder hacerlas correctamente.
Antes de comenzar la sesión dividiremos la clase en 4 grupos heterogeneos de 5 personas, los cuales iran rotando de actividad cada 15´. Las actividades son las siguientes:

1ª Volumen

2ª Masa

3ª Longitud

4ª Peso



Al finalizar las distintas actividades cada alumno tendrá que entregar una ficha con la resolución de las tareas, que se pondrá en común y se corregirán para resolver las dudas que hayan surgido.












Artículo para revista pedagógica: La brecha digital y sus tipos


LA BRECHA DIGITAL Y SUS TIPOS

Definición
La Enciclopedia Digital Wikipedia, define brecha digital como
una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen Internet y aquellas que no. Se trata de una cuestión de alcance político y social. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no” (wikipedia, 2014).

La OCDE presenta su propia definición:
Se entiende por brecha digital (digital divide) a la brecha existente entre individuos, hogares, empresas y áreas geográficas de diferentes niveles socio-económicos en relación tanto a las oportunidades de acceso a las tecnologías de información y comunicación como al uso de éstas para una amplia variedad de actividades” (OCDE, 2001).
Sen el IUP, se entiende por Brecha Digital fenómeno que marca las diferencias en el acceso a la sociedad del conocimiento y se suma de cierta forma a las crecientes desigualdades en el desarrollo económico, cultural, tecnológico, de acceso a la información, etc” (IUP, 2007).

Tipos de brechas digitales
El termino “brecha digital” fue creado por Lloyd Morrisett para referirse a aquellos que no tienen acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones, o de igual modo, acceso al mundo digital. Desde la llegada de Internet se han identificado distintas brechas digitales:

1.      La Primera brecha digital: accesibilidad 
La accesibilidad web hace referencia a un diseño web que permite a personas con discapacidad percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. Esto también beneficia a otras personas como por ejemplo a la 3ª edad.
Hay muchas personas con discapacidad que no pueden utilizar la Web. Actualmente, la mayoría de los sitios Web y los software Web tienen barreras de accesibilidad, lo que dificulta o imposibilita la utilización de la Web para muchos discapacitados. Cuanto más software y sitios Web accesibles estén disponibles, más discapacitados podrán utilizar la Web y contribuir de forma más eficiente.
La Web es un recurso muy importante para diferentes aspectos de la vida: educación, empleo, gobierno, comercio, sanidad, entretenimiento y muchos otros. Es de vital importancia que la Web sea accesible para así proporcionar un acceso equitativo e igualdad de oportunidades a las personas con discapacidad. Una página Web accesible puede ayudar a personas con discapacidad a que participen más activamente en la sociedad (Lawton, 2005).

2.      La Segunda brecha digital: usabilidad
Según el académico Yusef Hassan (Universidad de Granada) "la usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible" y agregar que "la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podrá ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad".

Este segundo tipo de brecha digital está relacionada con colectivos específicos de personas que no saben o no pueden hacer uso de las redes, sea por limitaciones en su educación, formación, por razones de exclusión social, desarraigo e incluso por motivos de genero, entre otros factores
(Ministerio de Secretaría General de la Presidencia).

3.      La tercera brecha digital: uso y gestión de contenidos para el conocimiento Riesgos: 
Esta tercera brecha digital consiste en la separación entre el conocimiento experto y el conocimiento social; el conocimiento experto es el que más y mejor nos acerca a la verdad de las cosas y que siguen los diferentes especialistas, adaptándolo constantemente a los resultados de sus investigaciones científicas; y el conocimiento social es el que circula por Internet mayoritariamente, en el que indefectiblemente terminan la mayor parte de los internautas vengan de donde vengan y se dirijan adonde se dirijan. En ese sentido, las llamadas redes sociales no dejan de ofrecer los mismos inconvenientes que ofreció en su día la propia sociedad en red, la que impone la existencia de los nódulos o nudos donde está todo el mundo y de los agujeros o huecos donde no hay nadie (Fernández del Moral, 2012).
Esta tercera brecha se identifica con la huida del navegante de Internet del conocimiento especializado, con la separación de los mensajes complejos; y esa nueva brecha se irá abriendo más y más precisamente a medida que usamos la Red. Hablamos de una sociedad vertiginosa, superficial y precaria; capaz de las mayores destrezas tecnológicas y de las mayores aberraciones; susceptible de caer en cualquier guiño interesado; inerme ante toda manipulación. Navegamos cada vez con más destreza por un mar de información escasamente pertinente, sin detenernos nunca (Rodríguez Canfranc, 2012).

-          -      Lawton, S. (2005) Introducción a la Accesibilidad Web. Web Accessibility Initiative. Recuperado de: http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/accessibility

-        -              Unidad de Modernización y Gobierno Digital, Ministerio de Secretaría General de la Presidencia. ¿Qué es la usabilidad?. Guía digital. Recuperado de:

-          Fernández del Moral, J. ( abril-junio, 2012) La tercera y definitiva brecha digital.TELOS revista de pensamiento sobre comunicación, tecnología y sociedad, 91, p.1. Recuperado de: http://telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2012042612040001&activo=6.do

-          Rodríguez Canfranc, P. (noviembre 1, 2012) Tercera brecha digital: ¿es conocimiento todo lo que reluce en internet?. Think big. Recuperado de:http://blogthinkbig.com/es-conocimiento-todo-lo-que-reluce-en-internet/


-        -           (16 abril, 2014) Brecha digital. Wikipedia. Recuperado de: